Vyřešeno: ue4 c++ print to screen

Zatímco programovací prostředí Unreal Engine 4 (UE4) si získalo oblibu díky svému výkonnému a všestrannému grafickému enginu, může nabídnout strmou křivku učení, zejména těm, kteří nejsou obeznámeni s jazyky, se kterými pracuje. Jedním z významných jazyků je C++. Běžnou, ale užitečnou funkcí je například tisk na obrazovku, což může být velmi užitečné pro účely ladění. Tento článek vás provede kroky potřebnými pro výstup na obrazovku pomocí síly jazyka C++ v Unreal Engine 4.

Pro začlenění tisknout na obrazovku C++ poskytuje standardní knihovnu – iomanip pro formátované operace vstupu/výstupu. Konkrétně 'std::cout' se často používá pro výstup textu do konzole.

Řešení

Řešení tohoto problému zahrnuje použití následující funkce v UE4 C++: GEngine->AddOnScreenDebugMessage(). Tato funkce má tři parametry: klíč k identifikaci zprávy, dobu trvání zprávy a barvu zprávy.

void AYourActor::YourMethod()
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT(“Vaše zpráva zde”));
}

Ve výše uvedeném kódu -1 znamená, že motor by neměl aktualizovat nebo mazat zobrazený text. 5.f nastavuje čas zobrazení na pět sekund. FColor::Red nastaví barvu na červenou. „Vaše zpráva zde“ můžete nahradit svou vlastní zprávou.

Vysvětlení kódu krok za krokem

Srdcem tisku na obrazovku v Unreal Engine 4 je objekt GEngine. Tento objekt, který představuje engine hry, obsahuje několik důležitých funkcí včetně AddOnScreenDebugMessage.

GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT(“Vaše zpráva zde”));

  • '-1' je klíčová hodnota, která umožňuje kontrolu nad životností konkrétních zpráv.
  • '5.f' je doba v sekundách, po kterou zpráva zůstane na obrazovce. V tomto případě 5 sekund.
  • 'FColor::Red' udává barvu vytištěné zprávy, v tomto případě červenou.
  • Konečně, 'TEXT(“Vaše zpráva zde”)' je vaše vlastní zpráva pro zobrazení.

Průběžné učení a průzkum

Unreal Engine 4 v kombinaci s C++ nabízí programátorům vysokou míru kontroly nad jejich projekty vývoje her. Pochopení kódu a využití vestavěných knihoven může výrazně zvýšit efektivitu vývoje.

Jedním z doporučení pro další učení by bylo experimentovat s různými parametry pro funkci AddOnScreenDebugMessage, abyste pochopili její flexibilitu a další potenciální využití nad rámec ladění.

Další klíčovou oblastí dalšího zkoumání by mohlo být pochopení dalších funkcí a schopností objektu GEngine v UE4. To nabízí širokou škálu kontroly nad herním enginem a učení se, jak tyto funkce využívat, může otevřít obrovské cesty pro vývoj her.

Nezapomeňte neustále trénovat a zkoumat celou škálu možností, které kombinace UE4 a C++ nabízí. Čím více s ním budete pracovat, tím pohodlnější a obeznámenější se stanete, což rozšíří vaše dovednosti a znalosti ve vývoji her.

Související příspěvky:

Zanechat komentář